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Java设计模式之策略模式

时间:2019-02-11  来源:未知  作者:admin666

1、初步认识:

   策略模式的定义:

   定义一组算法,将每个算法都封装起来,使得它们之间可以相互替换。策略模式让算法独立于调用它的客户端而独立变化。

   大白话:

   我清楚知道自己身上有几把武器(策略),我会根据不同的情况使用不同的武器(根据情况,切换策略)。

   游戏中我分别捡到三把枪:

   1、R1895消音左轮一把;

   2、S12K霰弹枪(五连喷)一把;

   3、AWM狙击步枪一把;

     现在我知道我身上是背有三把枪的,然后我就可以根据敌人与我的距离切换使用合适的枪(根据情况,使用不同的策略)。

   突然发现八百米开外有个敌人,我摸出AWM狙击步枪(有目的的切换武器),

     算好风速,调整好姿势,“彭”,一发入魂,敌人应声倒下。

     接着,又发现左前方有个敌人,我切换到S12K霰弹枪(有目的切换武器,切换策略),悄悄向右前方摸了过去,“突突突”

   五连发,游戏结束。

2、策略模式的结构图:

  

3、可以看到,该模式包含三个角色:

  • 开房斗地主  抽象策略(Strategy):通常由接口或抽象类实现。定义了多个具体策略的公共接口,具体策略类中各种不同的算法以不同的方式实现这个接口;Context使用这些接口调用不同实现的算法。
  •   具体策略(ConcreteStrategy):实现Strategy接口或继承于抽象类Strategy,封装了具体的算法和行为。
  •   环境类(Contex):持有一个公共策略接口的引用,直接给客户端调用。

4、使用场景例子:

  玩枪战类游戏,可以根据不同战场情况,切换枪支。

5、策略模式具体实现:

(1)给策略对象(枪)定义一个公共接口

1 public interface Weapon {
2     public void gun();
3 }

(2)定义具体的策略类(ConcreteStrategy),实现上面的接口

public class FirstGun implements Weapon {

    @Override
    public void gun() {
        System.out.println("使用AWM狙击步枪。");
    }

}
public class SecondGun implements Weapon {
    
    @Override
    public void gun() {
        System.out.println("使用S12K霰弹枪。");
    }
    
}

(3)定义一个环境类(Contex),类中持有一个对公共接口的引用,以及相应的get、set方法、构造方法

public class Context {
    Weapon weapon;
    
    public Context(Weapon weapon) { //构造函数
        super();
        this.weapon = weapon;
    }
    
    public Weapon getWeapon() { //get方法
        return weapon;
    }
    
    public void setWeapon(Weapon weapon) { //set方法
        this.weapon = weapon;
    }
    
    public void gun() {
        weapon.gun();
    }
}

最后,客户端自由调用策略(我在枪林弹雨的战场上,切换武器,击毙敌人)

public class StrategyClient {

    public static void main(String[] args) {
        //使用构造函数默认选择一把AWM狙击步枪(一个策略)
        Context context=new Context(new FirstGun());
        context.gun();
        
        //使用get、set方法切换到S12K霰弹枪(切换策略)
     System.out.println("------右前方30米发现敌人------"); contex.set(new SecondGun()); context.gun();
} }

输出结果:

 

5、策略模式,小结一下:

  • 重点在于:给对象传入什么样的策略,就执行什么样的动作。
  • 优点在于:可以轻易的扩展与改变策略,可以动态改变对象的行为。
  • 缺点在于:客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一种。每个具体的策略都会产生一个新类,这样会造成很多策略类。
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